Klarer Fall, Murphy! - Die Schule der magischen Tiere ermittelt

Klarer Fall, Murphy! – Die Schule der magischen Tiere ermittelt

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Achtung, in der magischen Zoohandlung sind Tiere verschwunden, doch Eisbär Murphy konnte sie befreien. Damit nicht noch weitere Tiere verschwinden, müssen nun alle Murphy helfen, die Tiere zu retten, und …

Äh ja, also, Murphy ist der Eisbär aus »Die Schule der magischen Tiere«. Das sollte ich vielleicht vorher noch schreiben, damit auch klar ist, worum es hier eigentlich geht. 😉 Im Zentrum der erfolgreichen Kinderbuchreihe steht die Wintersteinschule. Kinder diese Schule erhalten ein magisches Tier zum Freund und treuen Begleiter, mit dem sie viele Abenteuer erleben. Seit einiger Zeit gibt es dazu nun auch verschiedene Spiele. Nachdem die Kinder nun schon 2 der Bücher gelesen hatten, musste natürlich eins der Spiele her. Da wir am liebsten kooperative Spiele spielen, wurde es Klarer Fall, Murphy! – ein semi-kooperatives Detektiv-Spiel, das einfach unglaublich viel Spaß macht. Der Bezug zur Buchreihe ist da, doch muss man diese nicht kennen. Wer aber schon die Bücher kennt und damit die Tiere, wird noch mehr Spaß haben.

Aber nun zurück zum Spiel. Murphy, der Eisbär und Hobby-Detektiv, nimmt die Ermittlung auf. Es gilt die Tiere vor dem Dieb zu retten. Genau dabei müssen wir ihm helfen. Murphy gibt Hinweise, welche 4 Tiere der Dieb als nächstes im Visier hat, die dann richtig kombiniert werden müssen. Wer am Ende des Spiels, die meisten Tiere richtig ermitteln und somit retten konnte, gewinnt das Spiel.

Klarer Fall, Murphy! - Die Schule der magischen Tiere ermittelt

In der Box

  • 12 große Tierkarten
  • 12 kleine Tierkarten
  • 1 Würfel
  • 1 weißer Murphy-Chip
  • 1 Spielplan für die Punktewertung
  • 4 farbige Chips
  • 1 schwarzer Täterchip

Die Karten sind schön gestaltet und ausreichend groß und stabil. Die Farbchips sind leider ziemlich klein und neigen zum verschwinden. Der schwarze Chip war bei uns zumindest sehr schnell weg, aber man kann sich mit anderen Spielfiguren gut behelfen. Oder der Murphy-Chip wird dann benutzt …

Klarer Fall, Murphy! - Die Schule der magischen Tiere ermittelt

Aufbau

Die 12 großen Tierkarten werden in beliebiger Reihenfolge ausgelegt, so dass alle die Tiere gut sehen und erreichen können. Die kleinen Tierkarten werden verdeckt gemischt und als Stapel daneben gelegt. Der Spielplan muss noch aus den 2 Teilen zusammen gepuzzelt werden und alle Mitspielenden suchen sich eine Chip-Farbe aus. Dazu kommt noch der schwarze Chip für den Täter und die Person, die als erstes Murphy spielt, bekommt den weißen Chip.

So geht’s

Dann geht es auch schon los mit dem lustigen Tiere raten! Eine Person übernimmt die Rolle von Murphy und zieht 4 kleine Tierkarten vom Stapel, die nicht den Mitspielenden gezeigt werden dürfen. Die restlichen 8 kleinen Karten sind dann in dieser Runde die Zeitmarker und geben an, wie viele Ermittlungsversuche die Detektive noch haben.

Alle Mitspielenden, die nicht Murphy sind, bilden nun das Detektiv-Team und müssen die 4 unbekannten Tiere auf den kleinen Karten erraten. Dazu wird einmal gewürfelt und die angezeigte Zahl an großen Tierkarten umgedreht. Murphy sagt dann, wie viele dieser Tiere mit seinen kleinen Karten übereinstimmen. Murphy darf dabei nur die Anzahl der richtigen Tiere nennen und nicht weitere Tipps geben.

Klarer Fall, Murphy! - Die Schule der magischen Tiere ermittelt
Erster Versuch: die linke Spalte wurde umgedreht und tatsächlich sind 2 gesuchte Tiere dabei

Nach jedem Ermittlungsschritt wird eine Zeitkarte zur Seite gelegt, die Tierkarten wieder umgedreht und der oder die Nächste aus dem Detektiv-Team ist an der Reihe zu würfeln.

Klarer Fall, Murphy! - Die Schule der magischen Tiere ermittelt
Nächster Versuch: 2 Karten umgedreht und kein Treffer.

Kein Treffer ist immer gut! Dann kann man gleich ein paar Tiere gedanklich aussortieren oder auch beiseite legen. Welche Tiere bei jedem Ermittlungsversuch umgedreht werden kann man gemeinsam besprechen. Da ist niemand auf sich gestellt. Daher können durchaus auch jüngere Kinder mitspielen, wenn ein Erwachsener oder älteres Kind etwas hilft. Man muss sich ja doch einiges merken und sollte nicht immer die gleichen Karten umdrehen. 😉

Klarer Fall, Murphy! - Die Schule der magischen Tiere ermittelt
3. Versuch: 5 Karten umgedreht und 2 Tiere sind richtig.

Mit jedem Hinweis von Murphy kommt man der Auflösung ein Stück näher. Doch dabei muss man gut aufpassen und clever die einzelnen Hinweise kombinieren. Nach 8 Ermittlungsversuchen heißt es dann: welche Tiere sind gesucht? Konnten Tiere richtig ermittelt werden, bekommen alle aus dem Detektiv-Team für jedes richtige Tier einen Punkt auf der Punkteskala. Für jedes Tier, das nicht ermittelt wurde, bekommt der Täter einen Punkt. Dann übernimmt die nächste Person die Rolle des Murphy und alle anderen bilden das Ermittlerteam.

Fast immer brauche wir alle 8 Versuche. Nur ganz selten hat man zufällig so geschickt aufgedeckt, das nach weniger Rateversuchen klar ist, um welche Tiere es geht. Der Täter wird tatsächlich nicht gesucht. Vielmehr schnappt man ihm die begehrten Tiere vor der Nase weg, bis er dann aufgibt. Oder auch mal gewinnt, wenn man vorher zu viele Tiere nicht retten kann.

Klarer Fall, Murphy! - Die Schule der magischen Tiere ermittelt

Sobald alle einmal Murphy waren, ist das Spiel vorbei und es wird ausgewertet, wer die meisten Punkte hat. Da meine Kinder es ziemlich doof finden, dass nur eine Person gewinnen kann, schauen wir meist nur darauf, ob wir mehr Tiere retten konnten, als der Täter entführt hat.

Fazit

Nicht zusammen mit Kindern spielen! 😉 Die drehen die großen Tierkarten einfach ganz wild verstreut um und es sieht dann fast immer so aus:

Klarer Fall, Murphy! - Die Schule der magischen Tiere ermittelt
Spielen mit Kindern: einmal kreuz und quer aufdecken, um die Eltern zu verwirren.

Das kann ich mir dann nicht merken. Echt nicht! Für Kinder aber überhaupt kein Problem – die Trefferquote war nicht schlechter als in anderen Spielrunden mit Erwachsenen. Wer jetzt aber eine Herausforderung sucht und aus dem Spiel ein Kennerspiel machen will: einfach ganz wild die Karten aufdecken und die Zeitkarten reduzieren.

Naja, so schlimm ist es auch nicht. Als ernst gemeintes Fazit kann ich nur sagen: das Spiel macht einfach Spaß – auch mit Kindern. 😉 Besonders wenn man zu dritt oder viert spielt, da sich dann die Detektiv-Teams ändern und immer wieder etwas unterschiedliche Umdreh-Strategien aufeinandertreffen. Und ehe man sich versieht, sind die Zeitkarten alle und es gilt den Tipp abzugeben, welche Tiere nun Murphy auf der Hand hat. Da langweilt sich niemand und selbst alle Murphys haben immer viel Spaß, wenn geraten und diskutiert wurde.

Der Heulfaktor ist bei diesem Spiel gering. Durch die semi-kooperative Spielweise, das gemeinsame knobeln, welche Tiere nun gesucht werden, liegt der Fokus im Spielverlauf nicht besonders auf dem Gewinnen. Oft gibt es bei uns auch am Ende aller Runden einen Gleichstand oder eine Person gewinnt nur sehr knapp. Aber hauptsächlich lenkt eben das gemeinsame Raten in verschiedenen Teams bei 3 oder mehr Mitspielenden vom eigentlichen Spielziel ab. Niemand nimmt irgendwem was weg – super!

Die Altersempfehlung mit 6 Jahren ist passend. Nach einer Erklärrunde haben alle raus, wie das Spiel funktioniert und meine Kinder spielen mit ihren 6 und 8 Jahren auch alleine Klarer Fall, Murphy!. Für sie ist es durch den Bezug zur Buchreihe noch viel schöner. Zum Teil kennen Sie auch die Namen der Tiere, was dann zu Gesprächen wie dem folgenden führt:

Ich: Koala, Krokodil, Schildkröte und Pinguin!
Kind: Nee, Sydney ist nicht dabei.
Ich: Wer?

Kleine Schachtel, großer Spaß

Wer einen Fan der Buchreihe zu Hause hat, sollte sich unbedingt dieses Spiel ansehen. Als kleines Mitbringspiel ist es auch super als Geschenk zum Kindergeburtstag oder für den Urlaub geeignet. Uns wird es in diesem Sommer definitiv ins Freibad und in den Urlaub begleiten. Für eine kleine Rätselrunde ist nämlich immer Zeit. Irgendwann kenne ich dann sicher auch die Namen der Tiere …

Klarer Fall, Murphy! - Die Schule der magischen Tiere ermittelt

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!

Heinz Meister
ab 6 Jahre
20 Minuten
2–4 Personen
Kosmos

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